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[산업분석] 핫 이슈! 메타버스에 대해 알아보자

오리졍 2021. 9. 14. 20:00
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메타버스

안녕하세요. 언제나 행복한 삶을 꿈꾸는 오 리 졍입니다. 오늘은 세상 핫하게 떠오르고 있는 메타버스에 대해 알아보고자 합니다. 메타버스의 개념부터 메타버스가 차세대 대표 플랫폼이 될 수밖에 없는 이유, 활용분야에는 어떤 것들이 있는지 함께 알아봅시다 :)

 

핫이슈 메타버스! 메타버스란 무엇인가? 

 메타버스에 대한 이슈로 세상이 뜨겁습니다. 그럼 연일 핫하게 떠오르고 있는 메타버스란 무엇일까요? 지난 3월 로블록스 기업이 미국에 상장되면서 메타버스라는 개념이 널리 알려지게 되었습니다. 메타버스(metaverse)란 쉽게 말해 가상공간(meta)과 현실세계(universe)의 결합을 의미합니다. 초월, 그 이상을 뜻하는 그리스어 메타(meta)와 세상 또는 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어입니다. 메타버스는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 정보통신기술을 활용해 가상세계와 현실이 융합된 세계입니다. 메타버스의 주요 속성으로 실시간, 지속성, 동시적인 참여, 디지털과 현실 양쪽에서 경험 공유, 모든 정보와 자산의 호환 및 이용자의 콘텐츠 생산 가능성 등을 통한 독자적인 경제체제 등을 들 수 있습니다.

 메타버스의 개념은 미국 소설 스노우 크래쉬에서 처음 사용한 용어로, 소설 안에서 그려지는 메타버스는 VR 고글을 착용하고 몰입하여 경험할 수 있는 일종의 가상현실 플랫폼 공간입니다. 뒤를 이어 나온 레디 플레이어 원 영화에서도 메타버스 세계관이 등장하는데요. 주인공들이 메타버스 기반 게임 속에서 다양한 미션을 해결해나가는 이야기입니다. 영화 속에서는 가상세계가 현실과 구분되지 않아 가상세계에서 벌어지는 일들이 현실세계에도 영향을 미칩니다. 하지만 여기서 핵심은 메타버스는 소프트웨어의 조각들을 통해 표현되는 그래픽을 뿐이고 실존하지 않기 때문에 현실세계와는 달리 물리 법칙의 한계를 받지 않습니다. 그러나 메타버스 속에서의 경제적, 사회적 활동은 현실세계와 흡사한 형태를 띄고 있다는 점입니다.

 


메타버스가 차세대 대표 플랫폼 될 수 밖에 없는 이유는? 

많은 전문가들은 메타버스가 차세대 플랫폼으로 자리매김할 것이라고 예측합니다. 실제로 많은 기업들이 메타버스의 선두주자가 되기 위해 메타버스 관련 기술을 갖춘 기업을 인수하기도 하고, 많은 돈을 투자하여 새로운 기술을 개발하고 있습니다. 그럼 왜 메타버스가 차세대 플랫폼이 될 것이라고 확신하는 걸까요? 

 

1. 젊은 유저 층의 유입

메신저, SNS, 유튜브 동영상 등  주도 플랫폼은 계속해서 변화해왔습니다. 이를 이을 차세대 플랫폼으로 성장하기 위해 중요한 조건으로는 젊은 유저 층의 유입이 있습니다. 모든 플랫폼은 초기부터 모든 연령층에게 사랑을 받기는 어렵습니다. 초기에 젊은 유저층이 많이 즐기고 활용하게 되면 이러한 흐름이 다양한 연령층으로 확대되는 경향을 보입니다. 메신저, SNS, 유튜브도 비슷한 흐름을 보여왔습니다. 또한 젊은 유저 층은 미래의 플랫폼의 주 고객이기 때문에 미래 수익성 확대에도 기여하게 됩니다. 메타버스 플랫폼의 대표라고 할 수 있는 로블록스(Roblox)나 제페토(zepeto)는 이런 흐름을 잘 따라가고 있습니다. 로블록스는 2020년 기준 13세 미만이 175만명을 기록하고 있으며 전체 DAU(하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자 수를 나타내는 지표)의 50%를 넘게 차지하고 있습니다. 제페토 또한 누적가입자 기준 80%가 10대 이용자로 구성되어 있습니다.

로블록스 연령별 DAU

 

2. 유저들의 자발적인 콘텐츠 소비, 생산

플랫폼은 결국 많은 유저들이 지속적으로 만족할만한 콘텐츠를 제공해야만합니다. 다양한 유저들의 수요를 만족시킬만한 콘텐츠를 계속 제공하려면 일방향 콘텐츠로는 한계가 있습니다. 가장 대표적인 일방향 콘텐츠 플랫폼은 넷플릭스와 같은 OTT 플랫폼입니다. OTT 플랫폼이 계속 성장하려면 그만큼 콘텐츠 제작 비용이 증가합니다. 반면 메타버스 플랫폼에서는 유저들의 콘텐츠 생산과 소비가 자유롭게 이루어집니다. 유저들이 가상세계를 직접 구현, 소유할 수 있고 자신이 원하는 콘텐츠를 만들 수 있으며 또 그것을 다른 유저들에게 선보일 수 있습니다. 내가 직접 콘텐츠를 만들 수도 있지만 다른 유저가 만든 콘텐츠를 소비할 수도 있습니다. 여기서 메타버스 플랫폼은 다양한 유저가 만든 콘텐츠를 개인의 흥미와 관심사에 맞게 잘 매칭 시켜주는 역할을 합니다. 메타버스가 일방향 콘텐츠 공급 플랫폼이 아닌 개방형 플랫폼이라는 점도 메타버스가 차세대 플랫폼이 될 수 있는 이유 중 하나입니다.

 

3. 미래의 핵심은 데이터, 메타버스는 데이터 광산

미국의 애플, 마이크로소프트와 같은 BIG TECH 기업들은 모든 세계의 현상을 데이터화하여 이해한 후 사회의 비효율적인 부분을 최소화하는 방향으로 미래를 그리고 있습니다. 미래에 새롭게 등장하는 첨단기기들이 인간의 요구를 수행하기 위해서는 많은 정보를 가지고 있어야 합니다. 미래에는 양질의 데이터 보유 여부에 따라 기업들의 성패가 달라질 수 있습니다. 그렇기 때문에 많은 기업들이 소비자들을 디지털 세계로 몰아넣는 등 양질의 데이터를 보유하기 위해 노력을 기울이고 있습니다. 메타버스는 데이터 광산과 같습니다. 레디 플레이어 원의 '오아시스'처럼 완벽하게 가상세계와 현실세계가 연결된 메타버스 플랫폼을 구축한다면 가상 세계에서의 소비자들의 행동을 모두 데이터화해서 수집할 수 있게됩니다.

 

4. 독자적인 경제 시스템

메타버스 플랫폼의 선두주자 로블록스는 이미 선순환 경제 시스템을 갖추었습니다. 로블록스는 게임 내 화폐인 로버스를 통해 유저들이 구매, 소비, 취득, 환전이 가능한 시스템을 구축하였습니다. 로블록스의 환전 시스템을 통하여 개발자의 실제 수익화가 가능하며 개발자들이 로벅스의 환전시스템을 통해 벌어들이는 수익은 매년 증가하고 있습니다. 여기서 개발자가 전문가에 한정되어 있지 않고, 모든 사람에게 열려있다는 점이 매우 흥미롭습니다. 또한 제페토에서도 젬과 코인이라는 디지털 화폐를 통하여 현실 세계가 경제활동을 기반으로 이루어지는 것처럼 가상세계 안에서 수많은 경제 활동이 이루어지고 있습니다. 이는 기존의 플랫폼과는 차별화된 것으로 많은 유저들의 흥미를 불러일으킬 수 있을 거라 생각됩니다.

로블록스 환전액 연간 규모 / 제페토의 젬과 코인

 


메타버스는 그럼 미래의 기술일까? (과거, 현재의 메타버스)

메타버스는 그럼 미래의 기술일까요? 그렇지 않습니다 과거에도 이미 경험해본 적이 있습니다. 1998년 1월에 데뷔한 사이버 가수 아담을 아시나요? 가상 인플루언서의 최초라고 할 수 있습니다. 2000년대로 넘어오면 한국형 SNS의 시초인 싸이월드가 있습니다. 싸이월드라는 공간에서 나를 투영한 아바타를 가지고 미니홈피를 꾸미는 것으로 인기를 끌었죠. 또한 '도토리'라는 화폐는 싸이월드에서 통용되는 화폐였습니다. 이미 알게 모르게 우리는 과거부터 메타버스의 시대에 살고 있었던 것입니다.

1998년 1월 사이버 가수 '아담'

그럼 현재에는 어떻게 메타버스가 우리 삶에 녹아 있을까요? 먼저 가상 인물(virtual human)이 있습니다. 버츄얼 휴먼은 메타버스에서 현실세계의 셀럽과 같은 역할을 할 것으로 전망하고 있습니다. 현재 한 해동안 벌어들이는 수익이 132억 원이며 500만 명 이상의 SNS 팔로워를 보유하고 있는 가상 인플루언서 <릴 미켈라>와 대표적인 메타버스 관련 기업인 자이언트 스텝에서 만든 버츄얼 휴먼 <빈센트>, SM 엔터테인먼트 그룹 에스파의 아바타인<아이 에스파>, 가상 엔터테인먼트 가수 <K/DA>등이 있습니다. 

또한 앞서 소개한 로블록스에서는 직접 게임을 프로그래밍하고 만든 게임을 즐길 수 있으며, <릴 나스>의 콘서트를 열기도 했습니다. 유명 배트 로열 게임인 포트 나이트에서도 <트래비스 스캇>의 콘서트를 가상으로 개최하였습니다. 이 콘서트는 동시 접속자가 무려 1,230만 명이었으며, 게임 속 굿즈 판매로 2,000만 달러가 넘는 수익을 창출했다고 합니다. 플랫폼의 힘이 어마어마하죠? 또한 국내 제페토 플랫폼에서는 얼굴인식과 증강 현실 등을 이용해 아바타와 가상 세계를 만들고 있습니다. 제페토는 빅히트 엔터와 YG 엔터로부터 투자 유치에 성공하며 '<블랙핑크> 가상 팬 사인회', '<ITZY>의 가상 팬미팅' 등 사용자들을 불러 모을만한 콘텐츠들을 생산하고 있죠. 또한 브랜드 광고주들은 제페토를 브랜드 홍보의 창구로 이용하고 있습니다. Z 세는 1달러도 안 되는 가격으로 명품을 구매하면서 대리만족감을 느끼고 있다고 합니다.

로블록스 게임 화면 / 가수 릴 나스 엑스의 가상 콘서트 
제페토의 블랙핑크 가상 팬싸인회 / 제페토와 구찌 콜라보

또한 메타버스는 교육분야와 트레이닝 분야에도 쓰이고 있습니다. 코로나 팬데믹으로 인해 언택트 시대가 도래하면서 점차 영역에 박차를 가해 활용 영역을 확대해나가는 모습입니다. 트레이닝 분야는 국내보다 해외에서 더 활발하게 인기를 끌고 있으며, 대표적으로는 즈위프트의 글로벌 유저와 실시간으로 함께하는 스마트 헬스가 있습니다. 교육 분야는 분야의 특성상 여전히 오프라인 수요에 대한 선호가 높지만 웅진 싱크빅은 시대의 흐름에 맞게 자사가 보유한 교육 라이브러리를 AR 및 VR과  결합하여 디지털 콘텐츠로 재창조하여 교육 시장을 공략하고 있습니다.

즈위프트 <BIKE & RUN> / 웅진씽크빅 AR 사이언스 

이처럼 메타버스는 현재 다양한 영역에 활용되고 있으며, 메타버스의 개념을 모르는 사람들 조차 알게 모르게 메타버스의 많은 부분들을 경험하고 있었다는 것을 알 수 있습니다. 앞으로는 더 많은 영역에서 메타버스를 만나보게 되고, 언젠가는 모든 영역에 메타버스가 적용되는 날이 올 것이라 기대합니다.

 


 

짠! 오늘은 이렇게 메타버스의 개념부터 메타버스가 차세대 플랫폼으로서 주목받는 이유, 메타버스의 활용 분야에 대해서 알아보았습니다. 메타버스에 대한 기본 개념을 익혔으니, 메타버스가 주목받으면 함께 성장하는 분야들과 기업들에 대해서도 알아보아야겠죠?다음 시간에는 메타버스가 확장되면서 중요시되는 산업 분야에 대해 알아보도록 하겠습니다. 메타버스가 확장되면서 관심 있게 살펴보아야 할 산업분야가 궁금하시면 다음 포스팅을 꼭 봐주세요! 지금까지 오 리 졍이 었습니다. 늘 행복하세요~

 

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